Vakkundig docentschap beroepsonderwijs - voor een duurzame en menswaardige samenleving

De wereld telt…jawel, 2.3 miljard gamers. De reden

De wereld telt…jawel, 2.3 miljard gamers. De reden? Autonomie en competentie!

9 nov 2019 | Nieuws

De wereld telt…2.3 miljard gamers, volgens World Video Games Industry Statistics in 2019. Gamen is aantrekkelijk om drie redenen: autonomie, competentie en verbondenheid. De waarde van de markt wordt geschat op 137.9 miljard dollar. De verhouding vrouwen en mannen die gamen is nagenoeg gelijk, met de mannen enkele procenten in de meerderheid.

Van de 325 miljoen Amerikanen speelt 70% zeer regelmatig een videogame. In totaal 43 miljoen Amerikanen spelen gemiddeld ca. 22 uur per week. Van hen mist 60 % geregeld slaap om te kunnen spelen, 40% mist geregeld een maaltijd en een op de vijf doucht om die reden onregelmatig.

Volgens het Nederlands Jeugd Instituut NJI komt onder de 12 t/m 16 jarigen dagelijks gamen bij bijna 43 procent van de jongens en 11 procent van de meisjes voor. In het basisonderwijs gaat het om respectievelijk bijna 50 procent en 20 procent. Deze gegevens zijn afkomstig uit het HBSC onderzoek onder scholieren (Stevens e.a., 2018). 

Op de vraag wat gamen zo aantrekkelijk maakt, stelt website gameninfo.nl: 'Games zijn sterk motiverend. Ze trekken de aandacht en vragen om actieve betrokkenheid van gamers. Gamen is leuk, het geeft een gevoel van spanning, gamers beleven er plezier aan. ( ) De aantrekkingskracht van games kan worden verklaard met de zelfdeterminatietheorie. Games hebben eigenschappen die inspelen op drie belangrijke psychologische basisbehoeften: autonomie, competentie en verbondenheid. Hierdoor is gamen intrinsiek motiverend. Intrinsieke motivatie komt uit de persoon zelf, je doet iets omdat je er oprecht geïnteresseerd in bent en plezier aan beleeft.'

Op toernooien valt tegenwoordig voor gamers veel geld te verdienen, het totaal aan prijzengeld van topernooien in de wereld bedraagt 177 miljoen dollar. De grote toernooien trekken elk tienduizenden fans en spelers. Veel gespeelde game zijn League of Legends en Fortnite. De laatste heeft inmiddels 250 miljoen spelers wereldwijd en domineert al lange tijd het gamelandschap. Voor het eerst werden vorig jaar games even vaak via de smartphone gespeeld als via desktop apparatuur. Het aandeel van de smartphone en tablet als speelapparaat voor games neemt nog altijd gestaag toe.

De gevolgen en de risico’s van (overmatig) gamen worden al vele jaren onderzocht. De resultaten zijn twee ledig, ja gaming heeft zowel negatieve als positieve invloeden. De Jellinek kliniek heeft de negatieve gevoilgen als volgt benoemd:

•           Het gamen neemt teveel tijd in beslag waardoor je slechter contact hebt met vrienden en je ouders;
•           Het gamen kan ten koste gaan van werk of studie;
•           Je zit vaak langer achter de computer dan je oorspronkelijk van plan was;
•           Je denkt veel aan gamen waardoor je je niet meer kunt concentreren;
•           Lichamelijke gevolgen kunnen zijn: droge, vermoeide of geïrriteerde ogen, hoofdpijn, rugpijn, RSI, overgewicht, gebrek aan lichaamsbeweging;
•           Teveel gamen kan zorgen dat je je verdrietig, boos of eenzaam gaat voelen omdat andere dingen slecht gaan.

Maar de website mediawijsheid.nl wijst ook op de positieve effecten van digitaal spelen zoals: 

  • Oog-handcoördinatie
  • Doorzettingsvermogen
  • Reactievermogen
  • Werkgeheugen
  • Geduld
  • Probleemoplossend vermogen
  • Samenwerking
  • Engels
  • Ruimtelijk inzicht
  • Creativiteit

Meer info biedt de GGZ site, klik hier. Bronnen: newzoo.com, techjury.net klik hier en verder NYT, Variety.com, NJI, Mediawijsheid.nl

 
 

 
Meer over
 

COOKIE INFORMATIE

Voor een volledige werking van deze website wordt gebruik gemaakt van cookies.
Meer informatie over cookies > Accepteren Alleen noodzakelijke cookies