Vakkundig docentschap beroepsonderwijs - voor een duurzame en menswaardige samenleving

7_xx_3_1.jpg

Gaming en social media bieden wat de samenleving onvoldoende biedt - (zelf)erkenning

4 nov 2019 | Column | Ben Claessens, hoofdredaccteur

Onlangs plaatsten we op onze website een bericht over de enorme omvang van gaming – 2,3 miljard mensen in de wereld spelen het geregeld of vaak. Eén op elke drie personen. De redenen van spelen voor ‘verslaafde’ gamers liggen op het vlak van competentie, autonomie, keuzevrijheid en verbondenheid.

Veel games hebben aspecten die het individu zeer aanspreken: het zelf in de hand (willen) hebben van verliezen, overwinnen, ontsnappen, situaties beoordelen, samenwerken enzovoort. Gaming gebeurt vaak ‘ondergronds’, in de eigen persoonlijke omgeving. Daar is men bevrijd van de druk van buiten. De mogelijkheden die de moderne digitale technologie biedt zijn aantrekkelijk, ja, onweerstaanbaar: de ruimte voor (meer) zelfbepaling, het lot in eigen hand nemen, zelf de medespelers kiezen, zelf de tijd van spelen kiezen, op deze manier zelfvertrouwen kweken, lof oogsten enzovoort. Men wordt in het spel gezogen en vergeet dag en tijd. Niet voor niets slaan veel verstokte gamers maaltijden, douches en sociale verplichtingen over. Zij hebben gevonden wat de samenleving kennelijk onvoldoende biedt.

Gamers willen ontsnappen aan de samenleving en een eigen wereld scheppen – een waarin ze niet langer afhankelijk zijn van wat ouders of docenten het beste voor hen vinden, van wat een werkgever wil, van 8-5 werktijden. De samenleving eist al snel, te vroeg van alles van jongeren. En van volwassenen. De creativiteit wordt kinderen en jongeren deels ontnomen door verplicht, eenduidig onderwijs met starre systemen. Prestatiegerichtheid is leidend. Ouders zijn vaak mede debet aan een druk op kinderen die ze vervolgens ook op latere leeftijd, als werkende volwassene ervaren.

In gaming kunnen ze de zege of nederlaag zelf kiezen, niet langer afhankelijk van anderen, van organisaties of niet door hen zelf gekozen factoren. Dat 2,3 miljard mensen gamen is dus volstrekt begrijpelijk, immers, de samenleving is hard, deelt mensen snel in klassen in van laag en hoog, slim en dom, arm en rijk, de succesvolle mensen en de losers.

De invloed van social media kunnen we hier niet veronachtzamen. Via de smartphone, via Instagram en andere platforms kunnen mensen hun eigen stamverband inrichten – contact hebben met gelijkgestemden. Gaming speelt hier op in. Gaming en social media hebben vergelijkbare facetten – men kan zich individueel presenteren op een wijze die men zelf kiest. En men kan verbindingen schepepen met mensen naar eigen keuze, gelijkgezinden. Ene men kan zich laten fêteren door bewonderaars, fans.

We zen al met al een zeer sterke invloed van de digitale mogelijkheden op het individu. Sterker, digitale mogelijkheden worden meer en meer ontwikkeld om aan de wensen van het individu tegemoet te komen. Het individu individualiseert verder. De onderlinge verbinding is een digitale. De groep met wie men zich identificeert is een zeer selectieve. Wat betekent dat voor de comunicatie, de samenleving ic het samen leven? 

 

 
Meer over
 

COOKIE INFORMATIE

Voor een volledige werking van deze website wordt gebruik gemaakt van cookies.
Meer informatie over cookies > Accepteren Alleen noodzakelijke cookies